オブジェクト指向プログラミング
直線、だ円、長方形を描くプログラムを作る。
- 描く図形はボタンやラジオボタン等で選択する。
- 図形の大きさ、位置、色は乱数を使って設定する。
- 一度に10個の図形を描かせる。
プログラムの流れ
- ボタンなどのインターフェースのコンポーネントを用意する。
- 図形描画用のコンポ-ネットCanvasを用意する
- 各コンポーネントを配置し、イベント処理できるように処理用のオブジェクトをリスナーに登録する。
- イベント処理用クラスを定義する。
ボタン | actionListenerインターフェース |
---|---|
ラジオボタン | itemListenerインターフェース |
イベントが発生したオブジェクトを得るには各イベントクラスのgetSouce()メソッドを使う(test6.javaを参照)
図形描画は基本的にCanvasクラスのpaint()メソッドで行うが、それ以外のメソッドでも描画はできるが、必ずCanvasクラスのコンテキストを取得し、それを使う。(test9.javaを参照)
【追加】
上記のプログラムが完成したら、継承を利用し、塗りつぶし円を描く機能を持つプログラムを作る。
オブジェクト指向の継承を使って機能を少しずつ拡張してプログラムを完成させる。
- フレームとボタンの定義
- クラスex01A Frameクラスを継承する
- ソースコードex01A.java
- 直線描画機能の追加
- 乱数で色を作るメソッドを追加
- クラスex01B ex01Aを継承する
- ソースコードex01B.java
- 楕円描画機能の追加(ex01C)
- ソースコードex01C.java
- 長方形描画機能を追加(ex01D)
- 塗りつぶし楕円描画機能を追加(ex01E)
- ボタンb4を追加
- ソースコードex01E.java
- 塗りつぶし長方形描画機能を追加(ex01F)
- ボタンb5を追加
- ソースコードex01F.java